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Grupos de Vertices y Modificador Esqueleto

Seleccione el Objeto que va a recibir el Esqueleto, y entre al Modo Edición; crée Grupos de vértices seleccionándolos previamente y pulsando en el botón "Asignar" en el apartado de Datos del panel de Propiedades.

Grupo_vértices

Licencia: Dominio público
 Es muy importante aquí utilizar el mismo Nombre para el Grupo de vértices que el del Hueso que vaya a influir sobre él.

 Asígne al objeto que desée animar un Modificador de tipo Deformación→ Esqueleto.

 Aparecerá el campo del Nombre en rojo, pues falta asignarle un Objetivo, clicando en el campo "Objeto:" aparecerá el Esqueleto que tenemos en escena.

 Es recomendable situar el Modificador Esqueleto el primero de la lista (con las flechas en la derecha del mismo) , si hubiera más modificadores asignados al Objeto.

modificador_Esqueleto
Licencia: Dominio público

  Una vez seleccionado, solo resta cerciorarse de que la opción "Enlazar a:" tiene activada la casilla de Grupos de Vértices. (Es aquí donde es fundamental, para que el "Skinning" funcione, que los Nombres de los Grupos se correspondan con los de los Huesos).